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Interview

디자인패턴이란?

uuukpyo 2020. 5. 22. 12:06
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디자인 패턴이란?

- 반복적으로 일어나는 문제들을 어떻게 해결할 것인가에 대한 해결책들의 유사점을 모아놓은 패턴

- 프로젝트 규모가 커지고 협업 인원이 많아질수록 디자인 패턴은 일을 효율적으로 처리할 수 있게 해 줌

- 이미 만들어진 해결책이 있는데, 해결책을 다시 만들지 말아야 함!


GoF의 디자인 패턴

1. 생성 패턴

  • 객체 생성에 관련된 패턴
  • 객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공

 Singleton

- 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 패턴

 

Abstract Factory

- 구체적인 클래스를 지정하지 않고 관련성을 갖는 객체들의 집합을 생성하거나 서로 독립적인 객체들의 집합을 생성할 수 있는 인터페이스를 제공

 

Factory Method

- 객체 생성 처리를 서브 클래스로 분리해 처리하도록 캡슐화하는 패턴

 

Builder

- 복합 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리함으로써 동일한 생성 공정이 서로 다른 표현을 만들 수 있게 한다.

 

Prototype

- 프로토타입의 인스턴스를 이용해서 생성할 객체의 종류를 명세하고 이 프로토타입을 복사해서 새로운 객체를 생성한다.


2. 구조 패턴

  • 클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
  • 예를 들어 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나, 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공하는 패턴

Adapter

- 한 클래스의 인터페이스를 클라이언트에서 사용하고자하는 다른 인터페이스로 변환한다.

어댑터를 이용하면 인터페이스 호환성 문제 때문에 같이 쓸 수 없는 클래스들을 연결해서 쓸 수 있다.

 

Composite

- 여러 개의 객체들로 구성된 복합 객체와 단일 객체를 클라이언트에서 구별 없이 다루게 해주는 패턴

 

Decorator

- 객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주는 패턴

 

Facade

- 서브시스템에 있는 인터페이스 집합에 대해서 하나의 통합된 인터페이스를 제공한다. Facade 패턴은 서브시스템을 좀 더 사용하기 편하게 하기 위해서 높은 수준의 인터페이스를 정의한다.

 

Flyweight

- 작은 크기의 객체들이 여러 개 있는 경우, 객체를 효과적으로 사용하는 방법으로 객체를 공유하게 한다.

 

Proxy

- 다른 객체로의 접근을 통제하기 위해서 다른 객체의 대리자 또는 다른 객체로의 정보 보유자를 제공한다.

 

Bridge

- 추상화와 구현을 분리하여 각각을 독립적으로 변형할 수 있게 한다. 구현과 추상화 개념을 분리하려는 것이다. 이로써 구현 자체도 하나의 추상화 개념으로 다양한 변형이 가능해지고, 구현과 독립적으로 인터페이스도 다양함을 가질 수 있게 된다.


3. 행위패턴

  • 객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴
  • 한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둠

Command

- 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴

 

Interpreter

- 언어에 따라서 문법에 대한 표현을 정의한다. 또 언어의 문장을 해석하기 위해 정의한 표현에 기반하여 분석기를 정의한다

 

Iterator

- 내부 표현 방법을 노출하지 않고 복합 객체의 원소를 순차적으로 접근할 수 있는 방법을 제공한다.

 

Mediator

- 객체들 간의 상호작용을 객체로 캡슐화한다. Mediator 패턴은 객체들 간의 참조 관계를 객체에서 분리함으로써 상호작용만을 독립적으로 다양하게 확대할 수 있다.

 

Memento

- 캡슐화를 위배하지 않고 객체 내부 상태를 객체화하여, 나중에 객체가 이 상태로 복구 가능하게 한다.

 

Observer

- 한 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태도 연동되도록 일대다 객체 의존 관계를 구성하는 패턴

 

State

- 객체의 상태에 따라 객체의 행위 내용을 변경해주는 패턴

 

Strategy

- 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴

 

Template Method

- 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴

 

Chain of Responsibility

- 요청을 처리할 수 있는 기회를 하나 이상의 객체에게 부여함으로써 요청하는 객체와 처리하는 객체 사이의 결합도를 없애려는 것이다. 요청을 해결할 객체를 만날 때까지 객체 고리를 따라서 요청을 전달한다.

 

Visitor

- 객체 구조의 요소들에 수행할 오퍼레이션을 표현한 패턴이다. Visitor 패턴은 오퍼레이션이 처리할 요소의 클래스를 변경하지 않고도 새로운 오퍼레이션을 정의할 수 있게 한다.

 


GoF 디자인 패턴 pdf

GoF Design Pattern Reference Card.pdf
0.08MB

 

 

 

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